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Survival horror · Coop · Monde ouvert

PROJECTNIGHTMARE

Le jour, l'île est à vous. La nuit, vous êtes à lui.

▼ LA NUIT TOMBE EN DESCENDANT

01 — Le territoire

Une île
sans issue

Échoués sur une île perdue, vous et vos coéquipiers êtes libres d'aller où vous voulez : forêts denses, falaises battues par les vagues, village abandonné, grottes inondées. Un monde ouvert entièrement explorable, sans temps de chargement, où chaque recoin peut cacher des ressources… ou des traces de son passage.

Aucun mur invisible. Aucun script qui vous protège. Seulement l'océan, et lui.

RELEVÉ TOPOGRAPHIQUE — SECTEUR 7
SUPERFICIE ............ île entière, monde ouvert
ZONES ................. forêt · falaises · village · grottes
ABRIS RECENSÉS ...... 12 (état : à fortifier)
RESSOURCES ........... carburant, vivres, matériaux
POPULATION ........... 4 survivants
MENACE ............... 1 — active de 21:00 à 06:00

02 — Le cycle

Deux jeux.
Un seul monde.

Le cycle jour / nuit n'est pas un décor : c'est la règle qui décide si vous explorez… ou si vous fuyez.

Le jour

06:00 — 21:00 · PHASE DE PRÉPARATION

  • ExplorezCartographiez l'île, repérez les abris et les itinéraires de repli avant qu'il ne fasse sombre.
  • RécupérezVivres, carburant pour les générateurs, matériaux pour barricader portes et fenêtres.
  • FortifiezChaque planche clouée le jour est une seconde gagnée la nuit.
  • PlanifiezRépartissez les rôles dans l'équipe. Le soleil n'attend personne.

La nuit

21:00 — 06:00 · IL CHASSE

  • Il vous entendCourir, parler, allumer un générateur : tout son porte. Le silence est votre meilleure arme.
  • Il vous traqueLa créature parcourt l'île librement et suit vos traces. Aucun abri n'est sûr pour toujours.
  • Survivez ensembleLe séparer du groupe, c'est ce qu'il veut. Restez à portée de voix — ou pas.
  • Tenez jusqu'à l'aubeLes premières lueurs le repoussent. Encore faut-il être vivant pour les voir.

03 — La menace

Il sait où vous dormez

Personne ne l'a vu en entier et a survécu pour le décrire. On ne connaît que ses règles — et on les apprend à ses dépens.

RÈGLE 01

Il ne sort que la nuit. À la tombée du jour, quelque chose s'éveille au cœur de l'île. Vous l'entendrez avant de le voir.

RÈGLE 02

La lumière attire, l'obscurité cache. Une lampe torche peut vous sauver d'un précipice — ou révéler votre position.

RÈGLE 03

Il apprend. Vos cachettes préférées, vos routines, vos itinéraires. Ce qui a marché hier ne marchera pas ce soir.

04 — L'équipe

Plus forts à quatre.
Plus bruyants aussi.

Jouable en solo pour les téméraires, conçu pour la coopération jusqu'à 4 joueurs en ligne. Chaque survivant compte — et chaque survivant peut faire échouer le groupe.

01

L'éclaireur

Part devant, repère les ressources et les dangers. Premier informé, premier exposé.

02

Le bâtisseur

Transforme un abri de fortune en forteresse. Tant qu'il a des matériaux.

03

Le porteur

Gère les vivres et le carburant. Si les générateurs s'éteignent, c'est sa faute.

04

L'appât

Personne ne choisit ce rôle. La nuit le choisit pour vous.

Développé sous Unity

Survivrez-vous
à la première nuit ?

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